Corre que
te quemo.
Este
juego consiste en formar un circulo con todos los compañeros y enumerarse todos
hasta el límite de participantes que haya y luego un voluntario pasara al
centro del circulo y se le dará un balón el cual lanzara al aire mientras grita
un número y el número que se haya gritado tendrá que salir corriendo y lograr tocar
una portería y regresar a su lugar sin embargo el jugador que grito el número y
tiene el balón deberá tratar de quemar al jugador que salió corriendo
pero solo podrá quemarlo si lo logra tocar con el balón sin lanzarlo, si lo
consigue ahora ese jugador pasa a tener el balón y gritar otro número
repitiendo la dinámica pero si no lo consigue repetirá el mismo turno.
Las 4
esquinas.
Es un
juego recreativo que se desarrolla preferentemente al aire libre. Para jugar es
necesario contar con cuatro esquinas o cuatro objetos que hagan este papel. Es
un juego que permite ejercitar la capacidad de adaptación es decir, permite
ejercer diferentes roles o papeles que se presenten en un momento determinado
de la vida, por lo que se puede inferir que existe además de un trabajo en
equipo también es colaborativo, donde lo primordial no es competir para ganar
sino participar para aprender de los demás.
Policías
y ladrones.
Es un
juego que se ejecuta en grupo y con varios participantes. Deben estar los
ladrones y los policías. El objetivo es bastante simple, los policías
tendrán que atrapar y llevar a todos los ladrones a la cárcel. Este juego debe
realizarse en un espacio muy amplio que le permita a los ladrones escabullirse
de sus policías y no ser atrapados. El juego no tiene una durabilidad
específica y mientras mayor número de niños sean, probablemente mucho más se
extenderá la diversión.
Las
escondidas.
Es un
juego bastante simple consiste en que uno de varios integrantes tiene que
contar hasta cierto numero tapándose los ojos mientras los demás se esconden en
algún lugar y cuando la persona termine de contar deberá de buscar a los
integrantes que se escondieron.
Los
listones.
Mientras
el comprador cuenta el dinero ( dinero imaginario) en la mano del vendedor, el
listón de ese color que se mencionó, sale corriendo. Cuando el comprador
termina de pagar corre tras el listón, si lo agarra pasa a formar parte de su
equipo. Hasta que compre y corretee a todos los listones.
La trae.
Se juega
a partir de tres jugadores en adelante, seleccionar a la persona que la trae.
Se realizara el juego dentro de un perímetro determinado. Se debe tocar al
jugador con una sola mano diciéndole la trae y ahora ese pasa a hacer el que la
trae, No deben salirse del área acordada de juego. No se debe jugar de forma
brusca, ni jalar la ropa o golpear, tampoco esta permitido el colocar el pie o
balancearse sobre otro participante.
Congelados.
En el
juego deben participar al menos 3 personas. Los jugadores deben elegir de entre
ellos a uno que será el que “congelará” a los demás. Estando los jugadores
reunidos, a una señal convenida (contar hasta tres, sonar un silbato) todos
empezarán a correr en cualquier dirección cuando el que congele toque a un
integrante este deberá de permanecer quieto hasta que otro lo toque y grite
descongelado, termina cuando todos los jugadores quedan congelados y se relige
un nuevo congelante.
Stop.
Un
integrante debe que pisar el círculo más chico y decir "Alto o Stop",
los demás tienen que correr lo más que puedan, al escuchar al compañero que
grita Alto o Stop, se detienen inmediatamente.
Teléfono
descompuesto.
Se
susurra un mensaje en el oído de un niño y pídele que pase el mensaje al niño
que está a su lado. El mensaje tiene que pasar de un niño a otro hasta que el
último niño lo susurre de nuevo en tu oído.
Pato,
pato ganso
Un
jugador camina alrededor del círculo formado por el resto de jugadores. Mientras
caminas, debes tocar la cabeza de cada jugador y decir "Pato" o
"Ganso". Puedes decir "Pato" cuantas veces quieras antes de
seleccionar al "Ganso". Funciona como elemento sorpresa. El jugador
seleccionado como "Ganso", deberá pararse y correr en el círculo para
atrapar al "cazador" antes de que este tome su lugar. Si el
"Ganso" no logra atrapar al "cazador", deberá hacer del
mismo y escoger al siguiente "Ganso.
La víbora
de la mar.
Se deben
elegir dos jugadores que harán la función del arco. Los niños que forman el
arco deben identificarse con Melón o con Sandía para formar los equipos. Elige
quién estará al inicio de la fila y comienzan a cantar la canción Todos los
niños deben pasar por debajo del arco en forma de "trencito". Una vez
se termine la última frase de la melodía, los niños en forma de arco deben
bajar los brazos y capturar al jugador que esté pasando en ese momento. El
"arco" debe preguntarle a jugador atrapado a qué equipo quiere
pertenecer. Una vez el jugador elija, debe colocarse automáticamente detrás de
la fila del equipo elegido.
La rueda
de san miguel.
Los niños
se toman de la mano para formar un corro y uno se coloca en el centro. El corro
gira cantando y cada vez que lleguen a «que se voltee (nombre) de burro», el
que está en el centro enseña a un niño y éste se voltea. El juego sigue hasta
que todos los niños se hayan volteado hacia afuera.
Pastel
partido.
Formar
un círculo, elegir una pareja, la pareja elegida deberá dar vueltas
alrededor del círculo, la pareja deberá partir a otra pareja, a la pareja
que partieron debe correr alrededor del círculo en lados
contrarios, Llegar a su misma posición, Así sucesivamente sigue el juego, A la
misma pareja si le toca tres veces en dar la vuelta deberá
bailar la pelusa o el pollito.
Puente
robado.
El juego
consiste en que dos personas son seleccionadas como puente, Ellos de una
categoría X deberán escoger algo en especifico EJ: TEMA FRUTAS = Jugador 1:
Mora -- Jugador 2: Pera (No deberán decirle a los jugadores por ahora) las 2
personas que son el puente deberán tomarse de las manos unos frente al otro y
moverlas hacia arriba y abajo, los demás deberán hacer una fila y comienzan a
pasar agachados por debajo varias veces mientras que cantan la ronda.
Venimos
de Veracruz
Los
jugadores forman dos hileras, que se paran una frente a la otra. Cantan primero
los de una hilera y luego contestan los de la otra. Los que contestan deben
tratar de adivinar qué fruta es la que les están describiendo. También pueden
repartirse los jugadores en dos grupos.
El aro.
El juego
consistió en hacer dinámicas utilizando varios aros entre todos los compañeros.
Las
sillas.
El juego
de las sillas es todo un clásico en las fiestas de infantiles. Para jugar se
necesitan sillas resistentes que aguanten el peso de varios de niños. Las
reglas son las siguientes: 1. Tiene que haber tantas sillas como participantes
haya en el juego, aunque se deberá quitar una antes de empezar. 2. Se necesita
un reproductor de música que se pueda parar y reiniciar a voluntad. 3. Para
comenzar, se colocan las sillas formando un círculo con los respaldos hacia
dentro.
La roña.
El juego
consiste en que alguien trae la roña y logre tentar a alguno de sus compañeros
entonces, quien fue tocado, pasará a tomar el papel de su compañero y será ahora
él quien corretee a sus compañeritos, para intentar pasarles la Roña. Material:
Pañuelo. Es un juego infantil en el que se le tapan los ojos a un jugador
seleccionado.
La
gallinita ciega
Se toman
de las manos todos los jugadores y forman un círculo, eligen a un participante
quien hará de gallina ciega. Ese jugador tiene que taparse los ojos
con un pañuelo. La zona de juego se limita a un determinado campo de acción del
cual está prohibido salirse. Los otros jugadores dicen ‘‘Gallinita ciega, ¿qué
se te ha perdido?’’ La gallinita ciega responde: ‘‘Una aguja y un dedal’’. Los
demás responden, ‘‘da tres vueltas y los encontrarás’’.
En el
patio de mi casa
(Ronda)
Esta
ronda consiste en que hagan una circunferencia, despues se toman de las manos,
tiene que haber un compañero que este en el centro del circulo, quien
representara la cucaracha, al escuchar YA SE MURIO, YA REVIVIO, todos tendrán
que correr sin ser atrapados por el compañero que estaba dentro del circulo,
cuando ya sean atrapados, se van uniendo a atrapar a los demás.
A la
canasta del chile piquín.
Haz una
ronda con tus compañeros y canten:
A la
canasta del chile piquín, el que se mueva será el chapulín.
El
primero que se mueva, sale. Se vuelve a repetir hasta que quede uno solo.
DAMAS CHINAS
El juego consiste en hacer dos equipos y cada equipo forme una columna,
tomándose de los hombros, después el último de la fila deberá pasar a sus
compañeros en zig-Zag y al llegar al final de la fila sale el siguiente
compañero y así de forma progresiva, al final gana el equipo que logre llegar
al otro lado de la cancha.
El Pollo
El pollo,
el pollo con una pata,
el pollo
con las dos patas,
el pollo
con las alitas
y el
pollo con la colita.
Consiste
en que cada compañero tiene que decir una parte del pollo e ir cantando y
bailando.
EL BAILE DE LAS FRUTAS
ORGANIZACIÓN: SE HACE UNA RUEDA O CIRCUNFERENCIA, TODOS HACEMOS EL
CANTO, COMENZANDO HACIENDO UNA SOLA FILA CANTANDO, CAMINANDO Y CADA PERSONA
DICIENDO UNA FRUTA HASTA LLEGAR AL FINAL COMO VARIABLE AHORA HACEMOS UNA
CIRCUNFERENCIA HACIENDO EL MISMO CANTO PERO AHORA CADA ALUMNO TIENE QUE DECIR
UNA FRUTA Y EJEMPLIFICAR COMO SE LA COMERIA
UN, DOS,
TRES, POLLITO INGLES
Uno se
pone en la pared y los demás en frente, así mientras el chico o la chica cuenta
hasta diez los demás intentan llegar a la pared.
En el
momento en el que termina de contar se gira rápidamente y canta "¡Un, dos,
tres, pollito inglés!" y los demás deben quedarse totalmente quietos.
Así
sucesivamente hasta que alguno llegue a tocar la pared siendo el ganador o
ganadora.
Pares y
nones"
Van a
girar tomados de las manos, cantando una canción que todos se sepan (aquí se
les deja participar con una canción que les guste y se sepan todos o la
mayoría), luego se les da la indicación de agruparse en cierto número, el o los
que no queden en las agrupaciones, perderán!
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